엔터테인먼트, K-컬처와 팬덤
K-컬처를 비롯한 엔터테인먼트 문화의 발달과 확산, 그리고 국내외에서의 엔터테인먼트 수용방식 빛 의미실천 과정들에 대한 이해를 위해 기존 이론을 고찰하고 실제 사례를 분석함. 특히 엔터테인먼트 문화의 형성 및 견인에 있어 팬덤의 역할에 집중함.
글로벌 미디어·엔터테인먼트 산업과 문화
디지털화와 글로벌화 트렌드의 맥락에서 관찰되는 미디어·엔터테인먼트의 제작·유통·수용 과정의 특징에 대해 살펴보고, 미디어·엔터테인먼트가 사회 전반의 문화체계 및 개인의 문화적 정체성에 미치는 영향에 대해 실증적, 이론적으로 탐구함.
글로벌 엔터테인먼트 시장과 한류
글로벌 시장의 맥락에서 한국 엔터테인먼트 산업의 현황과 산업전략을 살펴보고, 한류 콘텐츠의 글로벌 산업적 가치를 확장할 수 있는 방안에 대한 구상을 추구함. 특히 글로벌 시장에서의 성공적 경쟁을 위한 비즈니스 모델과 한류 콘텐츠의 성장을 지속시킬 수 있는 전략을 구상함.
미디어 엔터테인먼트 콘텐츠 분석
영상, 음악, 공연 등 다양한 유형의 엔터테인먼트 콘텐츠를 구성하는 내용적, 형식적 요소에 대한 이해와 해당 요소들이 콘텐츠에 적용되는 방식 및 그 의미화 과정에 대해 탐구함. 나아가 최근 강조되는 콘텐츠와 기술의 결합, 수용자와의 상호작용을 위한 전략적 요소들에 대해 분석하고 적용방법을 구상함.
사례연구 : 한국의 엔터테인먼트 기업
SM, YG, JYP, HYBE와 같은 한국의 대표 엔터테인먼트 기업들을 사례로 분석함. 주요 기업들의 아티스트 매니지먼트, 글로벌 진출 전략, 디지털 마케팅, 예술적 창의성 등의 성공요인과 더불어 한계점, 미래방향 등을 고찰함으로써 K-컬쳐에 대한 깊이 있는 이해를 구함.
엔터테인먼트 마케팅 커뮤니케이션
K-컬처를 비롯한 엔터테인먼트 산업의 글로벌한 확산을 마케팅 커뮤니케이션 관점에서 탐구함으로써 문화산업 내의 다양한 마케팅 전략을 분석하며, 글로벌 경쟁에서의 차별화를 위한 전략에 대해 논의함을 통해 엔터테인먼트 마케팅 분야에 대한 실무적 지식을 확보함.
미디어 엔터테인먼트 심리학
'광고, 방송, 영화 등의 엔터테인먼트 경험에 관여하고 그로부터 발생하는 다양한 이용자 심리를 인지적, 정서적, 동기적 차원에서 살펴봄. 이에 대한 학습에 기반하여 이용자 중심의 엔터테인먼트 경험을 구축하기 위한 마케팅 및 콘텐츠 전략을 탐구함.
엔터테인먼트 트렌드 분석
'영상, 음악, 공연 시장에서의 주요한 성공사례에 대한 분석들을 통해 국내외의 엔터테인먼트 콘텐츠 및 산업적 트렌드에 대해 고찰함. 엔터테인먼트 콘텐츠의 공통된 특징과 성공요인을 파악하며, 다양한 문화적 배경에서의 성공사례를 통해 글로벌 엔터테인먼트 콘텐츠 및 산업의 동향에 대한 다각적인 이해를 구함.
미디어 콘텐츠와 OTT
'미디어콘텐츠와 OTT 플랫폼의 융합을 통해 콘텐츠가 전세계적으로, 전연령대로 확장되고 있는 현상에 대해 탐구함. 디지털 시대의 이용자들이 영상콘텐츠에 어떻게 접근하고 이용하는지를 살펴보고, 기술적 융합이 미디어 산업에 미치는 영향에 대한 깊이 있는 통찰을 얻고자 함.
트랜스미디어와 오디언스
트랜스미디어의 개념과 현상, 제작 및 기획 전략, 수용자 특성 등에 대해 이론적, 실증적으로 탐색함. 트랜스미디어의 이론적 논의와 실제 적용 사례에 대한 학습을 통해 다양한 매체 환경에서의 전략적 콘텐츠 제작과 능동적인 소비에 대한 지식을 확보함.
오디언스 인게이지먼트 커뮤니케이션 전략
사례분석과 디지털 수용자 이론에 기반하여, 다양한 디지털 미디어 플랫폼을 대상으로 한 최근의 시도들을 살펴보고, 미디어 콘텐츠 및 이용환경을 둘러싼 이용자들의 행동양식과 선호도에 대한 이해를 구함. 이를 통해 실제 현업에서 적용 가능한 이용자 경험 향상 전략에 대해 논의·구상함.
엔터테인먼트, 문화와 게임산업
게임산업의 역사와 현황, 타산업과 차별화된 산업 영역 및 콘텐츠로서의 특징, 게이머 수용방식 등에 대한 이해를 구함. 특히 한국 게임산업의 글로벌화 추세의 동인과 지속가능한 글로벌 경쟁력의 강화를 위한 전략에 대해 논의·구상함.
학기 |
이수과목 |
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1학기 |
미디어커뮤니케이션의 이론적 토대(공통필수) 미디어 엔터테인먼트 심리학 엔터테인먼트 트렌드 분석 |
2학기 |
미디어커뮤니케이션의 과학적 토대(공통필수) 엔터테인먼트, K-컬처와 팬덤 미디어 콘텐츠와 OTT |
3학기 |
글로벌 미디어, 엔터테인먼트 산업과 문화 미디어 엔터테인먼트 콘텐츠 분석 사례연구: 한국의 엔터테인먼트 기업 트랜스미디어와 오디언스 |
4학기 |
글로벌 엔터테인먼트 시장과 한류 엔터테인먼트 마케팅 커뮤니케이션 오디언스 인게이지먼트 커뮤니케이션 전략 엔터테인먼트, 문화와 게임산업 |